Взлёты и падения. Что в планах у пермских айтишников на этот год

13 февраля, 14:01

Пермские ИТ-компании строят амбициозные планы на этот год: рост аудитории пользователей, выход на новые рынки, активное внедрение криптовалюты. Однако не обошлось и без потерь. Кто продолжает расти, а кто выбыл из игры – в нашем обзоре.

Playkey: рост пользователей вдвое

Пермский облачный сервис Playkey позволяет играть в требовательные видеоигры с высоким качеством графики даже пользователям «слабых» устройств. Компания использует собственную технологию кодирования, стриминга и декодирования видео-изображения. В каталоге сервиса более 250 игр. Доступ предоставляется по платной подписке. Летом 2017 года Playkey привлек $2,8 млн от Фонда развития интернет-инициатив (ФРИИ). В конце 2017 года компания вышла на ICO и выпустила свою криптовалюту.

Сегодня половина аудитории сервиса – жители России и СНГ, вторая половина – из других стран, преимущественно из Великобритании и Германии. Сейчас в компании выбирают наиболее перспективные страны для работы.

– Хорошую конверсию в покупателей видим в Латвии, Польше и Турции, – говорит директор по маркетингу Playkey Роман Епишин. Он надеется, что в этом году аудитория игроков, использующих сервис, вырастет как минимум вдвое за счет иностранных пользователей.

Teleport: запуск блокчейна и выход на новые рынки

Платформу распределенной защищенной доставки потокового контента в Сети создали авторы сервиса по блокировке нелегального видео Piratepay. В прошлом году компания стала партнером Первого канала, национального вещателя чемпионата мира по футболу – 2018, и поддерживала трансляции матчей чемпионата мира для его интернет-аудитории. К концу прошлого года компания вышла на тесты с крупнейшими вещателями на индийском, европейском и канадском рынке.

– Новый способ доставки видеопотока – это не только «фича» для технарей. Децентрализация снижает потребность в дорогой инфраструктуре, повышает устойчивость трансляции, позволяет улучшать качество картинки, – говорит директор по развитию Teleport Дмитрий Шуваев.

Летом прошлого года Teleport зарегистрировал офис в Швейцарии, в городе Цуг – известной европейской «криптодолине», а также совместно с партнером – швейцарским бизнес-инкубатором Blockchain Valley Ventures – закрыл инвестиционный раунд для запуска собственного блокчейн-стартапа NODR.

Teleport рассчитывает построить маркетплейс «частных» мощностей для доставки контента крупным медиавещателям в Интернете. Клиентское приложение NODR, доступное в будущем на всех возможных платформах, позволит обычным пользователям без каких-либо специальных навыков получать вознаграждение в криптовалюте за сдачу в аренду пропускной способности их интернет-канала, необходимой для распределения стриминга в Сети.

Экзоскелет неактуален

Пермские создатели экзоскелета Stakhanov закрыли проект в прошлом году. Об этом сообщил руководитель команды разработчиков Игорь Фалин. Экзоскелет Stakhanov был рассчитан на работу с тяжелыми инструментами в строительстве, на машиностроительных производствах, для работников аварийно-спасательных служб.

В 2015 году мейкеры выиграли пермский конкурс «ГаджетСтрой», в 2017 году заняли второе место в секции TechNet, Mining&SmartCity акселератора «Большая разведка». Несмотря на это, проект Stakhanov прак-тически не продвинулся дальше. «Нам надоело его «тащить», и из-за неактуальности мы его закрыли», – говорит Игорь Фалин.

Lordmancer II: ICO не помогло

Пермская компания Active Games, разработчик «олдскульной» игры Lordmancer II, закрыла проект. Об этом «Капиталу-Weekly» сообщил генеральный директор Active Games Антон Телицын. Осенью прошлого года Active Games провела ICO игры и выпустила свою криптовалюту Lord Coin в сети Ethereum. Несмотря на это, компании не удалось выйти на окупаемость проекта, а падение рынка криптовалюты «съело резервы и возможности для дофинансирования» компании.

Active Games выпустила игру Lordmancer II весной 2016 года. Сперва она вышла в соцсети «ВКонтакте», позднее – на платформе Android. Механика Lordmancer II была «олдскульной» – это была пошаговая битва, когда в реальном времени игроки ходили по большой карте, видя реальных соперников, а не компьютерных фантомов.

Текст: Алина Комалутдинова

Фото: из открытых источников

Оформить подписку на e-mail